BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas,
kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan
kemampuan era modern ini. Komputer suatu perkembangan teknologi yang
memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari
berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan,
memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada
siapapun.
1.2 Rumusan Masalah
- Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
- Sebutkan fungsi dari masing-masing jenis aplikasi?
- Berilah contoh jenis aplikasi tersebut?
1.3 Tujuan
- Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada computer.
- Mengetahui fungsi dari masing-masing aplikasi komputer.
- Mengetahui contoh aplikasi computer
.
BAB II
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Perkembangan Teknologi
Perkembangan
teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan.
Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini
akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu
contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat
tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan
mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi
yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia
di semua sektor.
Revolusi
teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai.
Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke
mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya
temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu
memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata,
olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk
keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya
teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan,
suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak
makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’
masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan
teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia
seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan
akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor
pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami
tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus
juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan
masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan
dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi
yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah
membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat
diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar
yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi
dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan
secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami
perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
2.2 Peranan Komputer
pada Aktifitas Manusia
Peranan
teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar.
Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor
kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil
besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan
manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini
berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi
mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran
berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a.
Menggantikan peran manusia. Dalam
hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau
proses.
b.
Teknologi komputer memperkuat peran
manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c.
Teknologi berperan dalam restrukturisasi
terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan
perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
2.3 Dampak
Komputer dalam Pembelajaran
Namun
bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif
maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya
komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika
anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program
komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan
sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan
positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran
guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak
hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki
motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program
komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran
dengan berbantuan komputer.
Penggunaan
komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat
dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam
beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih
efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara
semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran,
bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat
juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan
siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada
beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena
teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
1.
Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV,
disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta
didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik
atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin
yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau
menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang
dimiliki seseorang.
2.
Komputer cendrung membuat orang
fasif secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung
masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya
merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran
berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.
3.
Komputer hanya cocok dengan satu
gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok
untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan
komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
4.
Komputer cenderung berdasar media
dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram
tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran
dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof.
Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak
tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya,
dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami
betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan
kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut
Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan
suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang
untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik
diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di
bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari
segi lain, kini dan masa datang.
Suasana
menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan
orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara
mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari
amarah dan tekanan.
Kalau
anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah
marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si
anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu
kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak
segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat
komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan
tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering
berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak
motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai
untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain
dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai
moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak
dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau
teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga.
Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga
interaksi sosial.
2.4 Cara Pemanfaatan
Komputer secara Efektif
Ada
beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif.
Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan
lingkungan belajar yang dirancang dengan;
- Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
- Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
- Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.
- Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari
berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap
saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran
pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar
tetap di butuhkan.
2.5 Jenis Aplikasi
pada Komputer
Di
samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian
ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak
dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai
gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa
dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1.
Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang
dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai
dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti
membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul
“Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari
Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi);
atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2.
Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus
diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini
biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures
(petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade
(permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau
“menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi
salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan
tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy
(permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan
strategi si pemain).
3.
Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan
referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.
Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4.
Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk
tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan
dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan
guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang
dapat di gunakan dalam pembelajaran.
2.6 Pembelajaran yang
Mengibur dan Mendidik
Tidak
semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang
sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama
kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur
seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan
yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya
kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games
sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif.
Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang
dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan
pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat
permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk
menentukan tujuannya sendiri.
Jenis
edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual.
Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan,
tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan
dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih
lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu).
Sri Hartati (2003).
Program
yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses
belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih
kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat
program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin
dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program
aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan
memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum
diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep
hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang
jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung
mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya,
dan sebagainya.
Ciri
program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak
belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak
“dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung
anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan
langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan
begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Sistem
pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan
lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa, usaha untuk
menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu usaha untuk
meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi komputer
dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan
pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan
yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran
sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan
tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu,
pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan
teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan
dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun peranggkat teknologi komputer
tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih
dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.
DAFTAR
PUSTAKA
Dryden, Gordon, Jennette Vos, 2001. Revolusi
cara belajar (the learning revulation) belajar akan efektif jika dalam keadaan
’fan’.Bandung: Kaifa
De Porter Bobbi & Hernachi Mike,
(2002) Quantum Learning (membiasakan belajar nyaman dan menyenangkan),
Bandung. Kaifa
Ismaniati Ch. (2001). Pengembangan
program pembelajaran berbantuan komputer, Yogyakarta. FIP UNY
Meier Dave, 2002. Accelerated
learning, Bandung; Kaifa
Kadir Abdul, 2002. Pengenalan
Sistem Informasi, Yogyakarta. Andi Offset
Normunyati Bin Hayim, Makalah
Pengajaran dan pembelajaran dengan berbantuan komputer, Malaysia
Pepak (2003), Komputer, bikin
bodoh atau pintar?, www.sabda.org/pepak
Sadiman Arif S, dkk (1984). Media
Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatan, Jakarta. Pustekom
Tidak ada komentar:
Posting Komentar